• Home
  • /
  • GAMEDEV
  • /
  • Konferencja Game Industry Conference 2019

Konferencja Game Industry Conference 2019

W tym roku sezon na wydarzenia gamedevowe zakończył Game Industry Conference, trwając od 17 do 20 października w Poznaniu. O dziwo, konferencja ta pojawiła się w moim kalendarzu po raz pierwszy, lecz już wiem, że będzie to jeden z obowiązkowych punktów w kolejnych latach. O plusach i minusach w uczestniczeniu w konferencjach jeszcze się rozpiszę, a tymczasem streszczę jak przebiegło Game Industry Conference razem z Poznań Game Arena.

Konferencja od strony merytorycznej

W tej cześci podzielę się wydarzeniami, w których uczestniczyłam. Game Industry Conference ma kilka formatów, w których odbywają się wydarzenia merytoryczne. Są to:

  • wykłady – zwykły, akademicki format, w którym uczestnikami jest prowadzący wykład (prelegent) oraz słuchacze. Zazwyczaj na końcu wykłady jest chwila na zadawanie pytań do prowadzącego.
  • roundtable – forma dyskusji oparta na równości wszystkich osób uczestniczących. Dyskusja toczy się między wszystkimi osobami, każdy ma równe prawo do zabrania głosu i wyrażenia swojego zdania na dany wcześniej temat. Zazwyczaj uczestniczy siedzą dookoła okrągłego/kwadratowego stołu, ewentualnie ustawiają krzesła w okrąg. Ta forma dyskusji wymaga moderatora, który nakreśla ramy rozmowy, ucina dygresje i stara się, by debata była zrównoważona.
  • panele dyskusyjne – w którym bierze udział kilka osób. Od okrągłego stołu (ang. roundtable) różni się doborem dyskutantów – są to trzy, cztery osoby i to im są zadawane pytania i między nimi toczy się dyskusja. Dzięki temu mamy dwa rodzaje uczestników: ekspertów i dyskutantów oraz słuchaczy, audytorium. Podobnie jak na wykładzie, częste są pytania kierowane z publiczności w stronę ekspertów.

Piątek

Dzień po pierwszej imprezie jest dla mnie dniem, by powoli dostosować się do sytuacji, gdy zmęczenie jest permanentne. Ten dzień traktuję spokojnie, nigdzie się nie śpiesząc, dając sobie czas między nauką i socjalizacją. Mam wtedy chwilę, by przywitać się z dawno nie widzianymi znajomymi, wymienić się doświadczeniami z pracy i porozmawiać w przerwach na kawę na interesujące tematy.


Cyberpunk 2077 kolejka, Game Indsutry Conference
Kolejka przed stoiskiem Cyberpunk 2077
Prezentacja na konferencji
Prezentacja dema Cyberpunk 2077 na Poznań Game Arena

Tym razem wykorzystałam czas przed pierwszymi interesującymi mnie prelekcjami, by wstąpić na Poznań Game Arena i zerknąć na wystawiane gry przez indie deweloperów i… udać się na prezentację Cyberpunka 2077. Czas stania w kolejce wyniósł krótkie 40 minut, po których wchodziło się do przygotowanej wcześniej sali “kinowej”. Niestety liczyłam na większe… “show”, a dostałam kolejny raz pokazane to samo demo, tym razem w polskiej wersji językowej (również z polskim audio).

Po wizycie na PGA wróciłam do budynku, w którym odbywał się Game Industry Conference, by uczestniczyć w:

Praktycy w branży prowadzący zajęcia na uczelniach (Piotr Kubiński, Magdalena Cielecka, Krzysztof Maliński, Maciej Miąsik)

Panel dyskusyjny o tym, jak szkolnictwo wyższe jest złe i niedobre 😉 A tak całkiem poważnie, dużo osobistych doświadczeń w uczeniu studentów i walce z systemem – nie zawsze wygranej. Doceniam pasję, z jaką dane osoby się realizowały akademicko – pod koniec padły też ciekawe propozycje zachęcenia studentów do samodzielnej pracy nad projektami i o tym jak zachęcić ich do dyskutowania między sobą… będąc wykładowcą-trollem 😀 Panel ten rozpoczął dla mnie część merytoryczną Game Industry Conference.

Between the player and the game – programming user interface (Aleksander Kauch, 11 bit studios)

To jest ta prezentacja, która niewiele nowego wnosi do tworzenia gry, lecz sprawia, że człowiek upewnia się w przekonaniu, że postępuje słusznie. Bardzo podobało mi się, że na prezentacji został pokazany kod. Uważam, że to punkt obowiązkowy wykładów technicznych, a jednak często się o nim zapomina.

How to name your baby? Find the perfect name for your game. (Martyna Neumann-Baranowska, Vivid Games)

Martyna z profesjonalną swobodą mówiła o tym, jak podchodzi się do nazywania gry mobilnej przeznaczonej na iOS oraz Androida. NIe jest to temat pokrywający się z moimi zainteresowani, jednak nie mogłam odmówić wsparcia moralnego – i bardzo dobrze, gdyż od dzisiaj zamiast narzekać na dziwne nazwy – będę wiedziała z czego one wynikają! Do tego bardzo podoba mi się usystematyzowanie, wbrew pozorom, kreatywnego procesu wymyślania nazwy. W skrócie: znajdź wszystkie słowa kojarzące ci się z grą, sprawdź ich wynik na sklepach, zestaw je ze sobą, sprawdź, czy te nazwy są już zajęte i… opublikuj grę!

Unity’s approach to multithreading using ECS and Job (Grzegorz Wątroba, Wayward Preacher / Xara Ltd.)

Wykład, na którym byłam tylko w ostatnich 20 minutach, gdyż pokrywał się z prezentacją Martyny. Pierwszą wersję o wielowątkowości w unity miałam okazję posłuchać w Katowicach na SpreadIT, więc doceniam zmiany, które Grzegorz wprowadził przedstawiając ten temat na Game Industry Conference. Profesjonalna prezentacja, z przykładami na żywo w silniku Unity (ryzykowne, ale dopięte na ostatni guzik!).

Sobota

Zmęczenie osiąga stałe natężenie, kawa leje się hektolitrami, a zwoje mózgowe przegrzewają się na ilości wydarzeń. Człowiek cały dzień chodzi w poczuciu stresu, czy na pewno wybrał dobry wykład, prezentację czy dyskusję, bo jednocześnie odbywa się ich kilka. 🙂 Śpiesząc się, by zdążyć na salę spotyka dawno niewidzianych znajomych, z którymi rozmowa okazuje się tak owocna i sympatyczna, że po godzinie orientuje się, że przegapił Josha Sawyera. To skrót tego z czym musiałam się zmierzyć tego dnia.

Women in Games Breakfast (Anshar Studios)

Myślałam, że to wydarzenie podobne do okrągłych stołów połączone ze śniadaniem. Zgodnie z nazwą – było na nim dużo kobiet uczestniczących w konferencji (panowie oczywiście mogli przyjść) i była też kawa ze śniadaniem na słodko. Liczyłam na większą moderację, by poznawanie osób nie odbywało się na zasadzie przypadkowości wybrania miejsca przy stoliku.

Monte Carlo Tree Search Demystified – How to Use It (Maciej Świechowski, Silver Bullet Labs)

Jeden z dwóch wykładów, które mnie żywo zainteresował. Silver Bullet Labs tworzy narzędzie do wspomagania tworzenia AI (GRAIL). W swojej prezentacji Maciej od podstaw wytłumaczył działanie algorytmu Monte Carlo oraz pokazał na przykładzie jego zastosowanie w grze. Na plus, że każdy krok działania algorytmu został bardzo dobrze omówiony, a na każdym slajdzie była mała grafika całego schematu, która pozwalała się zorientować w którym miejscu w stosunku do całości się znajdujemy. Szkoda, że Maciej nie pokazał więcej kodu i optymalizacji, jakie można zastosować do tego algorytmu.

Silver Bullets Labs miało też drugą prezentację, opisaną niżej i prowadzoną przez Daniela, która poruszyła inne aspekty budowania AI w grach. Szkoda, że nie mają tych prezentacji na oficjalnej stronie GRAILa, jednak możecie zerknąć na ich artykuły (Helping AI to play Hearthstone), w których zawarte są informacje z prezentacji.

Roundtable: Feedback (moderator: Katarzyna Kluge, MoaCube)

Umiejętności miękkie w twardej branży są bardzo ważne. Komunikacja między różnymi działami: grafików, programistów, testerów, może przysporzyć albo owocnej pracy, albo katorgi i kłótni. O wiele lepiej brzmi opcja pierwsze, czyż nie? 😉 Dlatego równie ważne jest przekazywanie sobie informacji zwrotnej o codziennej pracy, o oczekiwaniach i potrzebach. Jak jednak to zwerbalizować w taki sposób by kogoś nie urazić? Jak udzielić reprymendy albo zakomunikowac, że coś nie gra? Na tym okrągłym stole mówiliśmy o swoich doświadczeniach i technikach, które można zastosować. Ukazały się również różnice we współpracy i feedbacku z innymi narodowościami.

Designing hive fleet – concept of universal AI architecture (Daniel Lewiński, Silver Bullet Labs)

Druga prezentacja ze studia Silver Bullet Labs była mniej nastawiona na techniczne aspekty AI a bardziej na architekturę. Bardzo dobry i czytelny przykład wykorzystania współdzielonych informacji przez kilka jednostek – jestem pod wrażeniem, jak powiązania między obiektami można przedstawić za pomocą jednostek z RTS’a. :]

Roundtable: Slow Gaming (moderator: Artur Ganszyniec, Different Tales/Lodz University of Technology)

Jeśli lubicie filozoficzne i otwarte tematy, to dyskusja o “slow gamingu” powinna was usatysfakcjonować. Artur dyskusję o wolnym graniu najpierw opublikował w formie manifestu na gamasutrze, by następnie poprowadzić bardzo ciekawą dyskuję już na Game Industry Conference. Czy konkretne mechaniki w grach z otwartym światem zasługują na określenie ich jako “slow games”? Czy jest zapotrzebowanie na spokojne mechaniki, które wprawiają gracza w stan pewnej nostalgii, może zadowolenia i subtelnego delektowania się grą?

I want games that treat me as an adult, someone capable of thinking, feeling, and understanding.

Artur Ganszyniec

Na pierwsze skojarzenia przychodzą gry narracyjne, symulatory oraz gry “głębokie”, z przekazem. Co jednak z grami pozbawionymi narracji, zbudowanymi tylko wokół mechaniki? Dużo pytań, które rozruszały zwoje w mózgu i pozytywnie nastroiły na kolejne dni. Takie miękkie tematy doskonale się sprawdzają, gdy człowiek chce się bardziej ucywilizować i ukulturalnić. 🙂 Osobiście nie umiem sobie wyrobić zdnaia, czy określenie “slow gaming” w postaci naklejki na pudełko gry się sprawdzi, jednak jestem ciekawa, czy coś więcej z tej dyskusji wyniknie.

Arturowi zaś chciałam pogratulować naturalności, z jaką poprowadzil ten roundtable – optymizm i pasja, a dodatkowo żywe zainteresowaniem tematem było bardzo widoczne!

Roundtable: Multithreading in Games (moderator: Grzegorz WątrobaWayward Preacher / Xara Ltd.)

Po prezentacji Unity’s approach to multithreading using ECS and Job, Grzegorz poprowadził dyskusję o wielowątkowości używanej w silnikach growych. Mam wrażenie, że optymalizacja gier pod kątem CPU i GPU będzie coraz bardziej porządaną umiejętnością i warto się nad tym zastanowić jako o potencjalnej ścieżce kariery.

Niedziela

Roundtable: Engine programming (moderator: Adam Sawicki, AMD)

Nie da się ukryć, że ostatnio Unreal Engine i Unity wyszły przed szereg, stając się jednymi z najpopularniejszych silników growych. Czy zatem gamedev jest skazany na komercyjne silniki? W wielu studiach nadal używa się silników inhousowych, nad którymi pracuje gro ludzi odpowiedzialnych za to, by je dostosowywać do produkowanych gier. Ma to swoje wady i zalety – te ostatnie na pewno widoczne, gdy studio skupia się na jednym gatunku i zdefiniowanych platformach. Ciekawa dyskusja prowadzona przez Adama o silnikach zainspirowała mnie do poszukania informacji o programowaniu silników, a jednocześnie utwierdziła w przekonaniu, że może osoby, które pytają “jak stworzyć własne narzędzie do robienia gier” nie są takie niezorientowane 😉

Roundtable: Workflows in Unreal Engine (moderator: Krzysztof Pachulski, Epic Games)

Ostatnim okrągłym stołem, który zaszczyciłam swoją osobą ( 😉 ) był ten dotyczący trybu pracy. Co prawda w tytule jest mowa o Unreal Enginie, lecz dyskusja, która się wywiązała pokrywała wszelkie obszary gamedevu. Od konwencji nazewnictwa i pracy z assetami, po automatyzację sprawdzania poprawności np. na Jenkinsie i profilowania i raportowania blędów do odpowiednich działów. Niestety musiałam opuścić dyskusję w połowie, aczkolwiek jestem pewna, że osoby które zostały do końca mogły wyjść z listą bardzo przydatnych narzędzi do codziennej pracy.

Roundtable
Ostatni roundtable “workflows in Unreal Engine”

Imprezy towarzyszące Game Industry Conference

Game Industry Conference to nie tylko merytoryczne panele, lecz również okazja do spotkania się ze znajomymi, spotkania biznesowe i mentorskie a również imprezy. Nie wiem, czy wiecie, ale branża gamedevowa w Polsce dosyć blisko się ze sobą trzyma, co za tym idzie – imprezowanie w tym gronie jest naprawdę sympatyczne 🙂

W czasie trwania konferencji odbyły się trzy imprezy, których stopień nasilenia osiągnął punkt kulminacyjny na PGA After Party. Oczywiście wymieniam wydarzenia, w których brałam udział, całą rozpiskę możecie znaleźć, standardowo, na stronie gic.gd.

Epic Game Music
Game Industry Conference z koncertem orkiestry symfonicznej

Trzy dni imprez to również trzy dni nawet nie kaca głowy, ile kaca, który dotyka stopy. Panowie, nie wiem czy kiedykolwiek próbowaliście, ale trzy dni od rana do rana na obcasach wymaga docenienia 😉 Człowiek uświadamia to sobie wtedy, gdy wraca do pokoju na boso, bo nogi pieką po godzinach tańca, a telefon o czwartej rano wspomina, że norma kroków na następne dwa dni została wyrobiona. A mówią, że gry tworzą nerdy siedzące w piwnicach. 🙂

Zapisz się do newslettera, odbieraj darmowe materiały do nauki i bądź na bieżąco z nowymi artykułami!

Invalid email address
Zgadzam się na wysyłkę newslettera.
Polityka prywatności